I personaggi (parte 2)

Ben ritrovati a tutti!

Il post di oggi continua la prima parte, che vi consiglio fortemente di leggere prima di continuare.

La scorsa volta ci siamo lasciati parlando di come abbiamo ricominciato da zero lo sviluppo dei nuovi personaggi. Oggi invece parliamo di quali sono state le criticità e di qualche curiosità tecnica in più!

Abbiamo già accennato al fatto che partire dal design del volto avrebbe condizionato poi tutto il resto del corpo, ma dovevamo anche tenere conto dei controlli e delle tipologie di movimento che dovevano eseguire i personaggi giocabili.

Ci siamo quindi basati sulla bozza di level design che stavamo sviluppando parallelamente (ne parleremo meglio in altri post più avanti) poiché era costruita su una griglia in metri. In questo modo sapevamo quanta lunghezza ed altezza i personaggi dovevano saltare, e quanto potevano essere grandi gli spazi in cui passare correndo o scivolando.

Le forme del corpo dovevano quindi rispecchiare quanto descritto nel libro, quanto iniziato dal design del volto e quanto necessario per la giusta giocabilità…una sfida mica da ridere!

Dopo decine di studi (i dettagli sul processo del design verranno spiegati in un prossimo articolo da Gianluca) abbiamo raggiunto quello che volevamo: forme atletiche ben proporzionate e con un leggerissimo effetto “super-deformed”, giuste proporzioni più da gioco e meno da film, e con tutti i dettagli fisiologici provenienti dalla storia. Ed è stato proprio questo ultimo punto che mi ha fatto sbattere la testa al muro ripetutamente!

I corpi degli althanoidi sono ricoperti di due materiali speciali: Bariocortex e Alluronio. La parte del torace è costituita soprattutto da quest’ultimo elemento semi-trasparente, lasciando intravedere il Layer, ovvero lo scheletro robotico all’interno, non in modo normale bensì con un effetto di traslucenza. Ed ecco che arrivano i problemi: lo sapete che la trasparenza nello sviluppo dei videogiochi non è per niente semplice da gestire? Noi, purtroppo, l’abbiamo imparato a nostre spese!

Una cosa antipatica e complicata, chiamata “pipeline di rendering“, usata da ogni motore per videogiochi per “renderizzare” (ovvero “mostrare” a schermo), disegna gli oggetti trasparenti per ultimi (non è sempre così, ma semplifichiamo le cose…). Ad esempio, se una scena mostra una stanza con un tavolo e sopra un bicchiere di vetro, questo verrà disegnato dal motore dopo che tutta la stanza ed il tavolo sono stati disegnati. Ma se abbiamo un oggetto solo parzialmente trasparente cosa succede? In più, come vi dicevo, sia l’Alluronio che il Bariocortex hanno un effetto di traslucenza (lo stesso che vedete se dietro alla punta di un dito mette una piccola luce forte: vi si “illumina” il dito!) per cui diffondono la luce all’interno del corpo in modo particolare. Argh un altro effetto!!

Alla fine, abbiamo dovuto sviluppare uno “shader” specifico per renderizzare gli althanoidi. Uno shader è un programma che serve per dire alla scheda video come disegnare ogni oggetto che vediamo a schermo (non solo quelli trasparenti! ogni oggetto, 3D e 2D, ha uno shader per poter essere disegnato).

Anzi! Di shader ne abbiamo dovuti sviluppare due, modificando anche il modo di modellare i nostri personaggi principali Rise e Faith: i loro toraci e l’inizio delle loro braccia, sono dei modelli “staccati” dal resto del corpo.

Abbiamo infatti reso la parte maggiore del corpo non trasparente ma solo traslucida, mentre la parte del torace sia trasparente che traslucida. In questo modo, solo il torace viene disegnato per ultimo, eliminando il problema di “ordine” degli oggetti trasparenti.

Fine? Magari! in realtà i problemi sono continuati quando abbiamo aggiunto l’effetto di “DOF” (Depth of Field, ovvero profondità di campo) che è quello che sfoca l’immagine davanti e dietro, come fanno le fotocamere reali. Con il DOF, il corpo degli althanoidi veniva disegnato molto spesso sfocato, anche se in realtà doveva essere a fuoco! Perchè? Per la trasparenza! L’effetto DOF viene calcolato come ultima cosa dal motore, ed ha bisogno di una mappa speciale tridimensionale di profondità della scena per sapere cosa sfocare e cosa no. Peccato che gli oggetti trasparenti non vengano segnati in questa mappa di profondità, per cui il DOF non aveva la minima idea che esistessero i personaggi in scena!! ARGH!!

Dopo molti studi, siamo infine riusciti ad applicare una soluzione per segnare i personaggi nella mappa e quindi essere correttamente letti dal DOF.

Alla fine di tutto il processo, posso dire con certezza che se avessi saputo prima di iniziare a cosa sarei andato incontro, avrei sicuramente evitato di realizzare i personaggi con questi effetti, ma sarebbe stato un peccato perchè ora, le nostre creature, sono davvero bellissime!

Quando giocherete ad X-light, fate caso a come i corpi di Rise e Faith rispondono all’illuminazione della scena in modo dinamico e fateci sapere se ne è valsa la pena. Secondo noi, assolutamente si 😉

A presto!

Andrea

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