Riassunto generale e auguri di Natale

Ciao a tutti!

Oggi vorrei parlarvi di cosa abbiamo fatto dopo Milan Games Week 2018 e come sta procedendo lo sviluppo del gioco in termini generali, così che possiate avere una visione di massima dello stato di avanzamento.

Environment (ambienti e paesaggio)

Da dopo MGW 2018 ho preso una decisione forte (ma va? strano…): rimettere mano all’art direction e al metodo di lavoro con cui sviluppiamo tutta la parte di environment. E quindi, anche ai modelli già prodotti fino a quel momento. Leo ha quasi avuto un mancamento quando l’ha saputo. Accidenti, ma non vi ho ancora presentato Leonardo! Beh, lui è il nostro modellatore. UNICO modellatore del gioco, al momento. Insomma, vedetelo come un eroe, ecco. Dicevo, quando ha capito che questo avrebbe comportato rifare gran parte di quello che era già stato fatto per il comparto ambientazioni e paesaggio, gli è scesa la lacrimuccia. Ma ormai la decisione era presa: il gioco doveva diventare ancora migliore e rendere giustizia alla sua storia!

Si, l’alpha portata a MGW 2018 è stata molto apprezzata graficamente, ma starete iniziando a capirlo, non mi accontento facilmente. Dunque ho deciso che dovevano essere ri-sviluppati gli shader (ricordate cosa sono? l’abbiamo accennato la volta scorsa in questo articolo dove parlavo dello sviluppo dei personaggi) della vegetazione, degli asset di base degli ambienti di gioco camminabili e non (tutte le piattaforme, le grotte, i cunicoli e quant’altro vi venga in mente) e dell’acqua. Vi assicuro che NON è stato un lavoro facile e veloce.

…Come dite? non sapete cos’è un “asset”? Beh, pensate agli asset come ai “pezzi” del gioco! Ogni singola pianticella, sasso, interruttore o porta, sono tutti asset.

Per fare questo immenso lavoro abbiamo tirato in ballo nuovamente anche il nostro Gianlu, e lavorando insieme siamo riusciti ad avere delle concept art che ci aiutassero “mostrandoci la via” 🙂

Illuminazione

Cos’altro c’era di “grafico” che non mi convinceva nell’alpha? La qualità del sistema di illuminazione poteva essere notevolmente migliorata. E così è stato! Ora il gioco utilizza una tecnica diversa rispetto a quella di prima per calcolare l’illuminazione, e tutto risulta un pochino più “credibile” e “piacevole” all’occhio.

Preferenze

E’ stato implementato il sistema di preferenze per il gioco, quello che vi permetterà di scegliere le preferenze sui comandi, qualche impostazione grafica, etc. Al momento è implementata solo la parte dei volumi di suoni e musiche, ma la base del codice è già pronta per integrare il resto 😉

Menu

Il menu iniziale, la creazione di una nuova campagna single player, il caricamento di una campagna salvata, il menu delle preferenze e tutto il sistema che li governa sono stati implementati. Non sono ancora curati graficamente, per quello aspetteremo la fase beta avanzata, ma sono almeno funzionanti!

Stringram

Tasto dolente. Lo Stringram, il cuore del nostro gioco, è una bestia difficile da domare. A MGW 2018 abbiamo scoperto un bug che ha richiesto non poco lavoro per essere risolto.

Oltre a questo, sono stati cambiati dei componenti di programmazione (qui ve la faccio un po’ facile, altrimenti rischio di perdervi!) che hanno scardinato tutto il sistema, che è stato quindi lavorato per essere reso compatibile. Per quello che vi interessa, questo è servito a stabilizzare lo Stringram, renderlo più facile da espandere in futuro con nuove idee di gameplay e più facile da debuggare e da ottimizzare. Entro gennaio 2019 dovremmo riuscire ad avere risolto un ultimo problema che ci limita nel suo utilizzo, e presto pubblicherò dei post dedicati solo allo Stringram.

In questo momento stiamo lavorando alla produzione dei nuovi asset degli interni e degli sfondi, ai concept del secondo stage, all’implementazione delle cutscene (intermezzi animati), al game design per il corretto bilanciamento dello Stringram, al testing di quanto abbiamo

migliorato di recente e all’implementazione dell’interfaccia di Evangeline, il menu dal quale si potranno sbloccare ed attivare le skill.

I piani sono quelli di arrivare ad un importante evento che si terrà nel primo trimestre del 2019 (per ora non vi spoilero nulla!) con il gioco stabile fino alla fine del primo stage e aprire poco prima un gruppo di alpha testing a numero chiuso che possa darci importanti feedback.

Ed anche quest’anno, come ogni anno, è arrivato Natale, ma noi lavoriamo incessamente lo stesso! 🙂

Tantissimi auguri a tutti voi!!

Andre

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