Direzione artistica (parte 1)

Akhaan soshor!

Rieccomi a scrivere qualche curiosità sul nostro sviluppo dopo un’assenza lunga più di un mese, durante la quale abbiamo iniziato ad ingranare le marce alte. Ma di questo, ne parleremo più avanti!

Oggi vorrei iniziare a parlarvi di un argomento a dir poco fondamentale per ogni progetto creativo: la direzione artistica. Come già sapete, X-Light è l’evoluzione di un progetto embrionale chiamato Genomia, che abbiamo presentato negli anni scorsi e che ha costituito le basi sulle quali oggi sviluppiamo il nostro titolo. Ma queste basi, com’era prevedibile accadesse, sono state profondamente riviste durante la metamorfosi. Si ma, cosa è cambiato esattamente?

Bene, dei personaggi ne abbiamo già parlato nei post dove parlavo dei personaggi da questo punto di vista (prima parte, seconda parte), ma quello è solo uno dei tantissimi aspetti che sono coinvolti dalla direzione artistica. Parliamo ad esempio della palette cromatica. Sembra una parolaccia, ma in realtà è qualcosa di molto semplice e molto potente: si tratta della scelta di una serie di colori da rispettare durante la produzione. Genomia aveva solo 4 colori di palette cromatica, perchè aveva un’organizzazione estremamente semplice dove un tipo di ambientazione equivaleva ad un tipo di fluido, che a sua volta era accostato in modo fisso ad un colore. Avevamo quindi gli stage verdi che erano legati a quello che al tempo era il fluido dell’agilità, gli stage rossi legati al fluido rosso della violenza, gli stage blu per il fluido dell’intelligenza e gli stage gialli legati al fluido del coraggio. Era era tutto qui! Un po’ pochino (ed anche scontato) per una direzione artistica che si rispetti, non vi pare?

In X-Light, come ormai sapete benissimo, tutto questo è cambiato. Gli stage che stiamo sviluppando sono 4 ampi livelli con numerose biforcazioni, ma sebbene abbiano lo stesso numero di fluidi presenti nel gioco (che ormai non sono più legati a concetti come “fluido dell’intelligenza”, “fluido del coraggio”..), sono trattati a sé come necessario. La palette di X-Light si è notevolmente allargata, passando a diverse decine di colori, suddivisi per categorie e tutti costruiti utilizzando un approccio comune. Questi colori sono tutti presenti all’interno di tutti gli stage, facendo si che si rispetti una coerenza visiva durante tutto il gioco, ma rendendo anche le cose estremamente più variopinte. Si perchè, oltre al fatto di usarli tutti insieme, i colori della nuova palette sono anche presi dall’intero spettro cromatico. Insomma, possiamo dire che abbiamo decisamente abbandonato la vecchia strada per prenderne una più complessa ed accattivante.

Ad esempio, abbiamo creato una categoria per i colori dei “fondi”, in modo da utilizzare delle tonalità più morbide per alcuni elementi di grandi dimensioni che si stagliano sugli sfondi, e che possano essere usati come base neutra per far risaltare meglio gli elementi visivi più in primo piano, e più importanti ai fini del gameplay.

Ma la direzione artistica ha subito forti cambiamente anche in altri ambiti, come ad esempio nella costruzione degli ambienti e della fotografia, oltre che nella scelta dei materiali. Purtroppo non potremo scendere nei dettagli di tutto quello che abbiamo fatto e che stiamo facendo (avremmo bisogno di giornate da 48 ore, ma preferiamo ancora quelle da 24!), ma nella prossima parte cercherò di dirvi quanto più possibile su questi altri aspetti.

Chaaluca a tutti!

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