Lo Stum! e lo Stringram

Akhaan soshor cari althaziani!

Tutto è iniziato da qui! Sono affezionatissimo allo Stum! perchè ha dato il “la” a tutto il resto del libro! E’stata la prima cosa che mi è venuta in mente quando ho deciso di mettermi al PC e iniziare a scrivere. Ma andiamo con calma e torniamo a qualche anno fa.

Nell’ormai famigerato 2015, io e Andrea ci siamo messi in testa di creare il nostro primo videogioco. Avevamo tante idee, alcune un po confuse altre meno, ma sapevamo che non avremmo mai potuto realizzarle tutte. Avevamo già avuto esperienza in materia e una più che discreta conoscenza del mondo videoludico non poteva che esserci di supporto. Dunque sapevamo perfettamente che, in questo campo, si parte sempre da un progetto enorme e poi lo si riduce inevitabilmente. Si taglia qua e la, fino quasi a non riconoscerlo più per quanto è cambiato. Il nostro, però, era stato solamente “limato” e le caratteristiche di base erano più o meno rimaste tutte. Insomma, sembrava che il gioco fosse “sostenibile” e che le sue feature fossero piuttosto originali. Quindi perchè non provarci? Perchè non realizzare il nostro sogno?

Ormai eravamo in barca e ognuno di noi aveva il suo remo che già iniziava ad agitare frettolosamente per raggiungere la meta il prima possibile. L’euforia era tanta ma dovevamo tranquillizzarci. La barchetta iniziava a riempirsi d’acqua e noi avevamo assolutamente bisogno di un mezzo solido che ci potesse supportare per il lungo viaggio. Una storia! Ecco cosa serviva e io non vedevo l’ora di scriverla. Ma come? Da dove parto? Che idee ho? Ecco che l’ansia tornava minacciosa come un temporale all’orizzonte.

Dopo giorni di concentrazione sull’argomento principale dell’intero racconto e nessun risultato sostanziale raggiunto, ho pensato bene di rivolgere i miei pensieri altrove e distogliere l’attenzione dal piatto forte. Perchè non iniziare con qualcosa di periferico? Qualcosa che potesse condurre il lettore a conoscere i protagonisti e le loro vicende da un lato diverso rispetto a quello che avevo immaginato inizialmente, meno diretto. Naque così lo Stum!, un gioco di strategia che avrebbe potuto ricordare gli scacchi ma le cui meccaniche sarebbero dovute essere profondamente differenti. Il libro di X-Light inizia con una partita di Stum!, quella fra Rise e Phall, suo eterno rivale. Una rivincita, per la precisione, che i due si erano ripromessi diversi anni addietro. Grazie a quest’incipit il resto della storia è venuto da solo, senza doverci stare a pensare troppo.

Nello Stum! si utilizzano unità olografiche e scacchiere. Lo ammetto, il famoso Dejarik di Star Wars, il gioco con le pedine olografiche che fanno Chewbacca e 3PO sul Millennium Falcon, mi ha ispirato molto nella sua creazione. Vi garantisco però che non c’è plagio:-) e che il resto del gioco è tutta un’altra storia. Prima di tutto la scacchiera è molto grande e lo Stum! può essere praticato ufficialmente solo in appositi spazi dedicati. Inoltre i due contendenti hanno entrambi le loro basi da difendere e ostacoli fisici disseminati lungo tutto il campo di battaglia. Ma la cosa che rende lo Stum! un gioco davvero unico è lo Stringram, ossia il sistema di combattimento delle unità sul campo. Poco più in basso troverete uno stralcio ripreso dal primo capito del libro di X-Light in cui viene descritto questo sistema nel particolare, ma colgo l’occasione per anticiparvi che l’intero videogioco è stato costruito proprio sullo Stringram! Scriveremo un articolo espressamente dedicato a questa meccanica ma tengo a dirvi in questa sede, quanto sia stata importante la sinergia fra “storia” e “videogioco” per arrivare a costruire una delle caratteristiche più importanti dell’intera produzione!

Ovviamente non è stato così semplice come sembra in questo articolo. Le difficoltà sono state centinaia e continuano ad esserci, ma quella famosa base solida, quel mezzo robusto su cui viaggiare fin dall’inizio era stato finalmente costruito e potevamo muoverci con un po più di sicurezza. Da quel giorno abbiamo approfondito chi lo Stum! da un lato, chi lo Stringram dall’altro, fino a renderli parte integrante dell’intera storia e del processo di sviluppo del videogioco. Ad oggi sono entrambi fondamentali e descritti in modo molto minuzioso, sia dal punto di vista tecnico che narrativo. Siamo addirittura arrivati a pensare che potessero trasformarsi in qualcosa di autonomo, completamente slegato dal videogioco. In effetti potrebbero essere essi stessi un gioco a parte. E chi lo sa, magari un giorno…

Credo di aver scritto anche troppo per oggi:-) Il nostro obiettivo è darvi sempre qualche indicazione sulle nostre vicende e sull’andamento dello sviluppo e non certo quello di annoiarvi! Spero di non averlo fatto:-) Ci vediamo al prossimo articolo!

Chaaluca a tutti voi!

Ai tempi di Rise, il campo da gioco dello Stum! consisteva in una sorta di scacchiera a esagoni grande circa dieci gilar quadrati, alle cui due estremità c’erano le basi dei due sfidanti. Strutture color ambra, traslucide, replicavano in miniatura le costruzioni dei primi abitanti di Fractal. La grandezza del tavolo da battaglia era tale affinché ci fosse spazio sufficiente per i movimenti delle unità di ognuno dei giocatori. Queste erano ologrammi animati che rappresentavano figure dall’aspetto animalesco, proiettate sul terreno di gioco insieme a strutture complesse dette Megal, anch’esse in forma di ologrammi. All’inizio della partita i contendenti, dopo aver scelto la loro fazione, avevano pochi minuti a disposizione per posizionare le unità di combattimento prima di darsi battaglia. Lo scopo era annientare l’esercito avversario e conquistarne la base avvalendosi dello Stringram, un sistema di combattimento interattivo appositamente ideato dai primi ingegneri fractanoidi agli albori del gioco.
Apparentemente facile da comprendere, lo Stringram era in realtà difficile da padroneggiare con maestria e solo chi apprendeva sin da piccolo tutti i segreti del suo funzionamento poteva sperare di diventare un vero campione. Tale sistema prevedeva che entrambi i giocatori tenessero fra le mani un comando che muoveva a distanza le pedine-ologramma in campo e con il quale si poteva sia attaccare che difendersi. Il giocatore muoveva le proprie unità trasmettendo impulsi agli ologrammi, che si posizionavano sulla scacchiera nel punto desiderato. Si avanzava un turno alla volta, e quando due unità nemiche si incontravano sul iniziava lo scontro. Il giocatore che si era avvicinato con la sua pedina attaccava lanciando, con il proprio comando, shard di colori differenti. Questi viaggiavano attraverso quattro stringhe, che facevano da conduttori, indirizzati verso l’avversario. Chi subiva l’attacco doveva attivare il campo di difesa – rappresentato da due cerchi concentrici intorno alla propria pedina – in modo da parare le offensive nemiche. Gli shard colorati potevano essere parati solo una volta entrati all’interno dei due cerchi, ma si doveva far presto a premere il tasto del comando con il colore corrispondente altrimenti alla propria unità sarebbe stata sottratta una determinata quantità di energia. Ogni shard correttamente parato, invece, sottraeva energia alla pedina dell’attaccante. L’unità vincitrice conquistava la posizione dell’altra e così via, fino a raggiungere la base avversaria.
Il nome Stum! derivava dalla parola che veniva pronunciata dall’esercito vittorioso alla fine della partita. Il suo significato infatti era, semplicemente, “vittoria!”. E Rise l’aveva urlata molte volte.

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